« Quand Boston n’est pas Boston : Les mensonges utiles des modèles de jeu reconstructifs » écrit par Aurélien Catros et Maxime Leblanc, respectivement candidats au doctorat en Architecture à l’UdeM et à McGill
RÉSUMÉ:
À l’aide d’une analyse comparative qualitative, cet article évalue dans quelle mesure les modèles de jeu reconstructifs (RGM) utilisés dans les jeux vidéo simulent fidèlement les villes historiques. S’appuyant sur le concept d’imageabilité de Kevin Lynch, il examine en particulier les similitudes et les différences entre une carte de Boston datant de 1775 et le RGM de la ville présenté dans Assassin’s Creed III d’Ubisoft. En comparant la construction des points de repère, des chemins, des nœuds, des bords et des quartiers dans le modèle de jeu aux conditions historiques enregistrées sur la carte, il démontre qu’un sentiment de vraisemblance est obtenu non pas par une exactitude totale mais par des combinaisons spécifiques d’éléments historiques suffisamment précis. Sur la base de ces résultats, il discute des implications théoriques de la conception des RGM et jette un éclairage sur l’utilisation des reconstitutions du patrimoine architectural en tant que composante éducative des jeux vidéo.
RÉFÉRENCE:
Catros, Aurélien and Leblanc, Maxime, “When Boston Isn’t Boston: Useful Lies of Reconstructive Game Models”, Traditional Dwellings and Settlements Review (TDSR), VOLUME XXXII, # II, 2021, 23-37.